Геймификация процесса обучения для развития навыков самостоятельной работы учащихся
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
Эта статья рассматривает необходимость внедрения элементов геймификации образовательного процесса с целью предотвращения оттока студентов из высших учебных заведений в связи с потерей интереса к добыванию знаний с помощью традиционных способов обучения. Авторы статьи делятся своим опытом внедрения элементов геймификации в учебный процесс, используя бесплатную веб-платформу Трелло, которая предлагает широкий выбор опций для контроля студенческой успеваемости, поддержания их уровня мотивации на должном уровне, а также развития навыков самостоятельной рабооты наравне с мыслительными навыками высшего порядке.

Ключевые слова:
геймификация, Трелло, мотивация, самостоятельность, студентоцентрированный подход
Текст

Introduction
For the last several years, researchers state the rise of interest in different games and, at the same time, the severe crisis in education. According to infographics of Knewton Project, 1,200,000 students drop off colleges and universities due to the lack of interest in the educational process every year.

Список литературы

1. Zichermann G. Kids, Brains, and Games: a Ted Talk. 2010. Retrieved 2017, from http://www.gamification.co/2011/11/21/kids-brains-and-games-a-ted-talk/

2. AvtorskoeProizvedenie. 2016. Retrieved 2017, from http://avtorweb.com/new/index.php/elektronnyj-depozitarij/2170-programma-evm-21?format=html

3. Figueroa J. Using Gamification to Enhance Second Language Learning. 2015. Retrieved 2017, from http://greav.ub.edu/der/

4. Bloom B.S.Taxonomy of Educational Objectives. 1956. New York: David McKay.

5. Pombriant D. The Pros and Cons of Gamification. 2013. Retrieved 2017, from http://www.destinationcrm.com/Articles/Columns-Departments/Reality-Check/The-Pros-and-Consof-Gamification-86626.aspx

6. Stamford C. Gamification Trends and Strategies to Help Prepare for the Future.2013. Retrieved 2017, from http://www. gartner.com/newsroom/id/2251015

7. Zaino J. The Pros and Cons of Gamification in the Classroom. 2013. Retrieved 2017, from http://www.edtechmagazine.com/higher/article/2013/07/pros-and-cons-gamification- classroom

Войти или Создать
* Забыли пароль?