Статья посвящена феномену эдьютейнмента в образовании, определению данного термина, описанию его возможностей и особенностей в рамках обучения на электронных курсах повышения профессионального педагогического мастерства. Предлагаются результаты мониторинга наиболее предпочтительных форм организации обучения на электронных авторских курсах «Информационно-коммуникационные технологии в деятельности учителя-предметника в условиях реализации ФГОС ООО» и «Дополненная реальность, интерактивный и мультимедийный контент для электронного обучения».
эдьютейнмент, электронные курсы, повышение профессионального мастерства, дидактическая игра, информационно-коммуникационные технологии
1. Берджес Дэйв. Обучение как приключение. Как сделать уроки интересными и увлекательными. - Москва, Альпина Паблишер, 2015. C. 75.
2. Глобальная игровая программа на 2018-2023 годы. Рынок Обучения. [Электронный ресурс] URL: https://seriousplayconf.com/wp-content/uploads/2018/07/Metaari_2018-2023_Global_Game-based_Learning_Market_Executive_Overview.pdf (дата обращения: 27.11.19).
3. Железнякова О.М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественной и зарубежной педагогической науке // Alma Mater. − 2013. − № 2. − C. 67-70.
4. Карпенко И.И., Сабылинская О.А. Эдьютейнмент как метод подачи информации в практике телевизионного вещания: невербальные приемы (часть 1) // Научные ведомости. Серия Гуманитарные науки. − 2016. − № 14(235). - Вып. 30. − С. 75−87.
5. Addis Michela. New technologies and cultural consumption // Edutainment is born. Bocconi: Bocconi University - Marketing Department, 2002. P. 1-13.
6. De Vary Sh. Educational Gaming. Interactive Edutainment. Distance learning // For Educators, Trainers and Leaders. 2008. Vol. 5. Iss. 3. Number 3. Boston, Information Age Publishing. Р. 35-44.