<!DOCTYPE article
PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.4 20190208//EN"
       "JATS-journalpublishing1.dtd">
<article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" article-type="research-article" dtd-version="1.4" xml:lang="en">
 <front>
  <journal-meta>
   <journal-id journal-id-type="publisher-id">Management of the Personnel and Intellectual Resources in Russia</journal-id>
   <journal-title-group>
    <journal-title xml:lang="en">Management of the Personnel and Intellectual Resources in Russia</journal-title>
    <trans-title-group xml:lang="ru">
     <trans-title>Управление персоналом и интеллектуальными ресурсами в России</trans-title>
    </trans-title-group>
   </journal-title-group>
   <issn publication-format="print">2305-7807</issn>
  </journal-meta>
  <article-meta>
   <article-id pub-id-type="publisher-id">88556</article-id>
   <article-id pub-id-type="doi">10.12737/2305-7807-2024-13-5-95-99</article-id>
   <article-categories>
    <subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="ru">
     <subject>Молодой ученый</subject>
    </subj-group>
    <subj-group subj-group-type="toc-heading" xml:lang="en">
     <subject>Young researcher</subject>
    </subj-group>
    <subj-group>
     <subject>Молодой ученый</subject>
    </subj-group>
   </article-categories>
   <title-group>
    <article-title xml:lang="en">GAMIFICATION IN EDUCATION: MODERN APPROACHES AND PRACTICES</article-title>
    <trans-title-group xml:lang="ru">
     <trans-title>Геймификация в сфере образования: современные подходы и практики</trans-title>
    </trans-title-group>
   </title-group>
   <contrib-group content-type="authors">
    <contrib contrib-type="author">
     <name-alternatives>
      <name xml:lang="ru">
       <surname>Цыбулевский</surname>
       <given-names>А. В.</given-names>
      </name>
      <name xml:lang="en">
       <surname>Cybulevskiy</surname>
       <given-names>Andrey Valer'evich</given-names>
      </name>
     </name-alternatives>
     <email>tsybulevskiy-av@ranepa.ru</email>
     <xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
    </contrib>
   </contrib-group>
   <aff-alternatives id="aff-1">
    <aff>
     <institution xml:lang="ru">Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации</institution>
    </aff>
    <aff>
     <institution xml:lang="en">Russian Presidential Academy of National Economy and Public Administration </institution>
    </aff>
   </aff-alternatives>
   <pub-date publication-format="print" date-type="pub" iso-8601-date="2024-12-16T15:33:32+03:00">
    <day>16</day>
    <month>12</month>
    <year>2024</year>
   </pub-date>
   <pub-date publication-format="electronic" date-type="pub" iso-8601-date="2024-12-16T15:33:32+03:00">
    <day>16</day>
    <month>12</month>
    <year>2024</year>
   </pub-date>
   <volume>13</volume>
   <issue>5</issue>
   <fpage>95</fpage>
   <lpage>99</lpage>
   <history>
    <date date-type="received" iso-8601-date="2024-09-10T00:00:00+03:00">
     <day>10</day>
     <month>09</month>
     <year>2024</year>
    </date>
    <date date-type="accepted" iso-8601-date="2024-09-12T00:00:00+03:00">
     <day>12</day>
     <month>09</month>
     <year>2024</year>
    </date>
   </history>
   <self-uri xlink:href="https://zh-szf.ru/en/nauka/article/88556/view">https://zh-szf.ru/en/nauka/article/88556/view</self-uri>
   <abstract xml:lang="ru">
    <p>В данной статье затронута проблема эффективности образовательного процесса, а также формата вступительных испытаний в профессиональном образовании, где новым инструментом для поступления в учебные заведения выступает геймификация. Автор показывает в этой работе, что эта игровая технология может успешно применяться не только в сфере медицины, бизнеса, политики, но и в сфере образования. Внедрение геймификации способствует тому, что обучающиеся принимают на себя роль активных игроков образовательного процесса. Игровая система способна развивать логическое мышление учащихся, она может научить их планированию собственной деятельности и улучшить качество достигаемых ими результатов. Важно помнить, что геймификация не сможет полностью заменить традиционные методы обучения и поступления в высшее учебное заведение. Приведен пример использования игровых технологий в образовательном учреждении «Алабуга Политех», а также был проведен социологический опрос среди абитуриентов о знании этой технологии и необходимости ее внедрения в образовательный процесс. Цель исследования: изучить пример использования технологии геймификации в образовании с целью закрепить полученные знания обучающихся и привлечь большее числа поступающих в образовательные учреждения.</p>
   </abstract>
   <trans-abstract xml:lang="en">
    <p>This article touches upon the problem of the effectiveness of the educational process, as well as the format of entrance examinations in vocational education, where gamification is a new tool for admission to educational institutions. The author shows in this work that this gaming technology can be successfully applied not only in the field of medicine, business, politics, but also in the field of education. The introduction of gamification contributes to the fact that students assume the role of active players in the educational process. The game system is able to develop students' logical thinking, it can teach them how to plan their own activities and improve the quality of the results they achieve. It is important to remember that gamification cannot completely replace traditional methods of education and admission to higher education. An example of the use of gaming technology in the educational institution &quot;Alabuga Polytechnic&quot; is given, and a sociological survey was conducted among applicants about the knowledge of this technology and the need for its introduction into the educational process. The purpose of the study: to study an example of the use of gamification technology in education in order to consolidate the acquired knowledge of students and attract more applicants to educational institutions.</p>
   </trans-abstract>
   <kwd-group xml:lang="ru">
    <kwd>геймификация</kwd>
    <kwd>образование</kwd>
    <kwd>абитуриенты</kwd>
    <kwd>мотивация</kwd>
    <kwd>обучение персонала</kwd>
    <kwd>бизнес-симулятор</kwd>
    <kwd>образовательные учреждения</kwd>
   </kwd-group>
   <kwd-group xml:lang="en">
    <kwd>gamification</kwd>
    <kwd>education</kwd>
    <kwd>applicants</kwd>
    <kwd>motivation</kwd>
    <kwd>staff training</kwd>
    <kwd>business simulator</kwd>
    <kwd>higher education institutions.</kwd>
   </kwd-group>
  </article-meta>
 </front>
 <body>
  <p></p>
 </body>
 <back>
  <ref-list>
   <ref id="B1">
    <label>1.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">ВЦИОМ «Стоп игра?! Проблемы российского онлайн-гейминга»: [электронный ресурс]. – URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga  (дата обращения: 26.04.2024)</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">VCIOM «Stop igra?!» Problemy rossiiskogo onlain-geiminga». – URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/stop-igra-problemy-rossiiskogo-onlain-geiminga (Accessed: 26.04.2024)</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B2">
    <label>2.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. – 2023. – Т. 25. - № 1. - С. 15 - 49.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Astashova N.A., Bondyreva S.K., Popova O.S. Resursy geimificatsii v obrazovanii: teoreticheskii podhod // The Education and Science Journal. 2023. Vol. 25, № 1. Pp. 15 – 49. (in Russian)</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B3">
    <label>3.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Веснин, В.Р. Управление персоналом в схемах: Учебное пособие. - М.: Проспект, 2017. 296 c.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Vesnin V.R. Personnel management in schemes: A textbook. – M.: Prospect. 2017. P. 296.</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B4">
    <label>4.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Цыбулевский А.В. Зарубежный и отечественный опыт применения технологии геймификации в управления персоналом // Технологизация социо-экономической сферы. - 2024. - Т. 2. - № 2(3). - С. 18-21.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Tsybulevskiy A.V. Foreign and domestic experience in the application of gamification technology in personnel management // Tekhologizatsiya socio-economicheskoy sfery. 2024. T. 2. № 2(3). pp. 18-21. (in Russian)</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B5">
    <label>5.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Щербакова Э.В. Олейникова А.А. Геймификация на уроках литературы в школе // Актуальные проблемы социально-гуманитарных наук и методики их преподавания. Материалы Всероссийского научно-практического Форума. 2023. С. 299-303.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Shcherbakova E.V. Oleynikova A.A. Gamification in literature lessons at school // Aktualnye promlemy social’no-gumanitarnykh nauk i metodiki ikh prepodavaniya. Materialy Vserossiiskogo nauchno-prakticheskogo Foruma. 2023. pp. 299-303. (in Russian)</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B6">
    <label>6.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Business Cats – Олимпиада по основам предпринимательствам - http://businesscats.online/ (дата обращения: 26.04.2024)</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Business Cats – Olympiada po osnovam predprinimatel’stva - http://businesscats.online/ (Accessed: 26.04.2024)</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B7">
    <label>7.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Chou Y-K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media. 2015. 513p.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Chou Y-K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media. 2015. P. 513.</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B8">
    <label>8.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Skillbox – образовательная платформа с онлайн-курсами - https://skillbox.ru/  (дата обращения: 26.04.2024)</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Skillbox – obrazovatel’naya platforma onlain-kursami - https://skillbox.ru/  (Accessed: 26.04.2024)</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B9">
    <label>9.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Werbach K. Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton School Press. 2012. 148 p.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Werbach K. Hunter D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton School Press. 2012. 148 p.</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
   <ref id="B10">
    <label>10.</label>
    <citation-alternatives>
     <mixed-citation xml:lang="ru">Zichermann G. Linder J. The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw Hill; 1st edition , 2013. 256 p.</mixed-citation>
     <mixed-citation xml:lang="en">Zichermann G. Linder J. The Gamification Revolution: How Leaders Leverage Game Mechanics to Crush the Competition. McGraw Hill; 1st edition , 2013. 256 p.</mixed-citation>
    </citation-alternatives>
   </ref>
  </ref-list>
 </back>
</article>
