Киберспорт в России - совсем новая, развивающаяся сфера бизнеса. Мировые практики показывают насколько этот бизнес быстрорастущий и прибыльный. Киберспортивный кластер предполагает объединение различных предприятий и услуг по данной дисциплине, тем самым реализуя конкурентный потенциал компьютерного спорта.
букмекеры , игры, кластер, киберспорт
Одной из приоритетных задач развития физической культуры и спорта в России, указанных в стратегии развитии физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2020 года, является развитие спортивной индустрии. Данное развитие имеет большую значимость для социально-экономического развития региона и повышения конкурентоспособности спорта государства [1].
Приказом Министерства спорта, туризма и молодежной политики от 17.06.2010 №606 «О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта» в список официальных видов спорта вносится новый - «компьютерный спорт», соревнования по которой могут проходить под эгидой Министерства спорта, а по итогам этих соревнований и после выполнения установленных квалификационных нормативов, самым успешным киберспортсменам могут присуждаться звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». [2].
Компьютерный спорт (далее «киберспорт») - игровые соревнования, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание и объекты, которыми управляет спортсмен [7].
Индустрия киберспорта зародилась еще в конце 90-х годов в США. Все началось с появления игры Doom 2, в которую можно было играть по локальной сети. Первая киберспортивная организация, занимавшаяся проведением турниров, появилась в 1997 году в США. Она называлась The Cyberathlete Professional League. Организация проводила ежегодные турниры сначала по игре Quake, а позднее и по другим популярным играм.
В 2001 году был анонсирован масштабный турнир в Азии под названием World Cyber Games (WCG). Соревнования проводились благодаря инвестициям одной из популярнейших в мире компаний, специализирующихся на производстве цифровой техники - Samsung Electronics. Турнир проходил каждый год, собирая множество сильнейших игроков со всего света. В 2006 году, компания Microsoft также стала партнером WCG.
С 2003 года, на просторах СНГ начал проводиться первый для нашего региона крупный киберспортивный турнир - Asus Open. На нем были представлены все самые популярные на тот момент компьютерные игры (в киберспорте их принято называть “киберспортивными дисциплинами”). Этот чемпионат проводился на протяжении 10 лет и послужил серьезным толчком для развития индустрии в СНГ. Партнерами турнира стали известные во всем мире компании Intel и Microsoft [8].
Ранее «киберспорт» уже входил в реестр Всероссийских видов спорта, но был исключен из Реестра приказом руководителя Росспорта Вячеслава Фетисова в июле 2006 года. Возвращение официального статуса киберспорта в 2016 году стало сигналом для участников рынка и инвестеров [4].
Оборот киберспортивного рынка в 2015 году составил 747.5 млн. долларов. Основная доля денежного оборота приходится на спонсорство и рекламу, поскольку за мировыми трансляциями игровых дисциплин следят миллионы зрителей. Поэтому крупнейшие компании борются за рекламные месте на крупных премиум-ивентах.
Все это привлекает дополнительные инвестиции. Финансирование киберспортивных стартапов в 2015 году достигло 150 млн. долларов [5].
Пока что ни одна из конкретных киберспортивных дисциплин не признана, тем не менее, Министерство спорта выделило виды игровых дисциплин:
-трёхмерные шутеры (3D shooter), симуляция ведения боя между группами (командами) игроков.
- тактико-стратегическая игра - в игре происходят сражения между армиями игровых единиц игроков при одновременном развитии сторон.
- командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры. Игрок управляет своей единичной моделью, развивая её при взаимодействии с игровым пространством и моделями других игроков.
- технические симуляторы – автомобильные и авиационные.
- симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей, баскетбол) [7].
Что же представляет из себя дисциплина в компьютерных играх? Дисциплина в киберспорте - это одна игра, игры считаются собственностью компаний, поскольку существует закон об авторском праве, дисциплина будет напрямую зависеть от компании, при банкроте которой, дисциплину придется закрыть. Поэтому киберспорту нужен новый подход, а именно создание киберспортивного кластера.
Создание спортивного кластера предполагает объединение различных предприятий и услуг в сфере спорта, включающее тренировочный процесс, спортивные и культурно - зрелищные мероприятия разных уровней, реализующих конкурентный потенциал российского спорта [3].
Участники киберспортивного кластера:
1. Государственный орган, который реализует программу по развитию кластера.
2. Киберспортивные организации - поставщики успешных киберспортсменов, которые могут конкурировать на мировом уровне.
3. Финансовые институты - венчурные компании, частные инвестиционные фонды.
4. Медиа, СМИ - Телеканалы, стриминговые платформы, осуществляющие трансляции турниров.
5. Университеты, играющие роль по распространению киберспортивной дисциплины, путем организации турниров, введения факультативных дисциплин.
6. Организации по сотрудничеству - организаторы турниров, букмекеры.
7. Компании, производители игр.
В таблице 1 указаны наиболее развивающиеся и популярные киберспортивные дисциплины на сегодняшний день.
На данный момент российский киберспорт заметен на мировой арене. Наши игроки и команды находятся в топе вместе с представителями Китая и США. Они побеждают на турнирах и занимают призовые места.
Что касается дисциплин, то наиболее популярны в нашем регионе это: CS:GO, DOTA 2, World of Tanks, HearthStone. Именно эти киберспортивные игры пользуются наибольшим успехом у отечественных игроков. Стоит добавить, что первые две дисциплины имеют особую популярность.
Таблица 1
Самые популярные киберспортивные игры
Топ -5 кибердисциплин с крупнейшим призовым фондом |
|||
Игра (издатель) |
Суммарный призовой фонд |
Количество игроков |
Проведено турниров |
Dote 2 (Valve) |
$87,4 млн |
1673 |
640 |
League of Legends (Riot Games) |
$30,9 млн |
4258 |
1754 |
Counter-Strike (VaIve). |
$33 млн |
8560 |
2458 |
StarCraft (Blizzard) |
$27,4 млн |
2118 |
4265 |
Smite (Hi-Rez Studios) |
$5,8 млн |
425 |
71 |
Другие претенденты в топ |
|||
Heroes of the Storm (Blizzard) |
$5,7 млн |
776 |
341 |
Hearthstone (Blizzard) |
$5,4 млн |
1017 |
502 |
World of Tanks (Wargaming) |
$2,9 млн |
340 |
44 |
WarCraft III (Blizzard) |
$4,4 млн |
385 |
815 |
World of WarCraft (Blizzard) |
$2,6 млн |
251 |
67 |
Overwatch (Blizzard) |
$1,1 млн |
660 |
157 |
FIFA (Electronic Arts) |
$0,78 млн |
597 |
679 |
Таблица 2
Российский рынок киберспорта
|
2016 год |
2018 год |
Объем рынка |
$35,4 млн |
$43,7 млн |
Аудитория |
$2,3 млн человек |
$4,3 млн человек |
Исходя из исследования аналитики SuperData и PayPal, Россия - лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн).
Основные ниши киберспорта:
1. Создатели игр (приток новых геймеров в игру и развитие внутриигровой экономики)
2. Организаторы турниров (продажа билетов и прав на трансляцию, контракты со спонсорами)
3. Стриминговые платформы и телеканалы (реклама во время трансляций кибертурниров)
4. Киберспортивные команды (спонсорство брендов, призы за победы в турнирах, продажа мерча фанатам)
5. Киберспортсмены (зарплата от команды, доля от призовых)
6. Букмекеры (доход от ставок на киберспорт) [6].
На сегодняшний день в России существует целый ряд крупных киберспортивных организаций, которые могут похвастаться несколькими составами по самым популярным дисциплинам в СНГ. Речь идет о Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, и Virtus.pro, обладающие высоким бюджетом [8]. В таблице 3 указаны способы монетизации для разработчиков игр и для киберспортивных команд.
Таблица 3
Стандартные способы монетизации
Для разработчиков игр |
Для киберспортивной организации |
Создание внутриигрового магазина |
% от денежного приза команды |
Продажа мерча |
Поддержка инвесторов |
Продажа игровой атрибутики |
Продажа брендовой атрибутики |
Продажа клиента игры |
Рекламные контракты с различными компаниями |
Продажа DLC (дополнений к играм) |
Доходы от просмотров на сайте youtube и на стриминговых каналах |
Создание и сотрудничество с интернет-площадками для ставок |
Доход от продажи мерча |
Основные источники денег в киберспорте являются крупные бренды. Они организуют большинство турниров и содержат киберспортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию без ежемесячного выпуска новых фич. Самые денежные кибердисциплины — Dota 2, League of Legends и Counter-Strike.
Региональные отборочные этапы турниров проводятся онлайн. А вот финалы международных турниров требуют очного участия игроков (их называют LAN-финалами). Команды из разных полушарий не могут профессионально сражаться в онлайне — даже минимальная задержка в сигнале отразится на игре.
Главный мировой турнир по Dota 2 — The International — проводит ее издатель Valve. За шесть лет призовой фонд турнира вырос с $1,6 млн в 2011 году до $24,7 млн в 2017 году. Характерно, что всю часть данных средств вносят простые геймеры, покупая внутриигровые предметы в Dota 2.
Американская Riot Games с 2011 года проводит крупнейший мировой чемпионат по своему главному продукту — League of Legends. За это время его призовой фонд вырос со $100 тысяч до $5 млн (2016 год). Теперь, когда кибертурниры собирают стадионы, многие издатели пытаются разрабатывать игры с прицелом на киберспорт.
Главным кибердисциплинам свойственны популярность и зрелищность, отмечает руководитель киберспортивного отдела компании Wargaming Алексей Корнышев. «Успех игры как дисциплины состоит из качества самого продукта и качества организации турниров. Футбол стал самым популярным видом спорта именно благодаря известным лигам».
Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники и геймерских девайсов, а также телеком [6].
Таким образом, киберспорт в России - совсем новая, развивающаяся сфера бизнеса. Мировые практики показывают насколько этот бизнес быстрорастущий и прибыльный. Киберспортивный кластер предполагает сближение участников кластера, с целью достижения профессионального уровня в киберспортивной дисциплине, а также насыщения спортивной индустрии дополнительными развлекательными функциями.
1. Ананишнев, В.В. Проблемы формирования спортивных кластеров в России / В.В. Ананишнев, В.В. Корепова // Журнал: Кластеры. Исследования и разработки, Издательство: Москластер (Москва), 2016.
2. Приказ Министерства спорта, туризма и молодёжной политики РФ от 17 июня 2010 г. N 606 "О признании и включении видов спорта, спортивных дисциплин во Всероссийский реестр видов спорта" (с изменениями и дополнениями) http://base.garant.ru/198899/
3. Саулина, М. С. Современный российский опыт формирования спорт- кластеров. // [Электронный ресурс] URL: http://na-journal.ru/4-2014-tehnicheskienauki/495-sovremennyj-rossijskij-opyt-formirovanija-sport-klasterov
4. Стратегия развития физической культуры и спорта в Российской Федерации на период до 2020 года (утв. распоряжением Правительства Российской Федерации от 7 августа 2009 г. № 1101-р) // [Электронный ресурс] URL: http://fizvosp.ru/assets/media/d1/ee/1370.pdf
5. [Электронный ресурс] URL: https://goodgame.ru/creative/18698/
6. [Электронный ресурс] URL: https://rb.ru/longread/esports-in-russia-and-cis/
7. [Электронный ресурс] URL: http://resp.su/posts/view/2040
8. [Электронныйресурс]URL:http://www.playground.ru/blogs/other/razvitie_kibersporta_v_rossii_i_za_ee_predelami_chto_dalshe-161458/