В статье рассмотрены основные аспекты использования геймификации в образовании как педагогической технологии повышения мотивации и самореализации обучающихся (студентов и курсантов образовательных организаций высшего образования). Геймификацию на сегодняшний день можно представить как достаточно новую педагогическую технологию, активный рост которой связан с развитием интернета и онлайн-образования в целом. Выделены основные этапы подготовки учебных проектов в рамках геймификационной технологии. Раскрыты основные направления реализации геймификации в образовательной практике (на примере образовательных организаций высшего образования Федеральной службы исполнения наказаний). Подчеркивается, что геймификация представляет собой гибкий инструмент мотивации и повышения вовлеченности обучающихся для достижения высоких результатов в учении. Геймификация превращает обучение в увлекательную игру, делая его более привлекательным и доступным для различных возрастных категорий обучающихся (студентов, курсантов, слушателей повышения квалификации и профессиональной переподготовки). Образовательная практика показывает, что использование игровых технологий, геймификации повышает социальную активность студентов и курсантов, усиливает у них учебный интерес и мотивацию, позволяет определить зону ближайшего профессионально-личностного развития обучающихся, существенным образом дополняет классическое обучение, конкретизирует индивидуальные и групповые цели в обучении субъектов образовательной деятельности, в широком смысле – формирует актуальные профессиональные компетенции, значимые для будущей профессиональной деятельности.
геймификация, цифровая трансформация образования, педагогическая технология, игровые технологии, мотивация, самореализация, эффективность обучения
Введение. В условиях цифровой трансформации науки, образования и производства для специалистов различных отраслей значимым является не только наличие полученной квалификации, но и умение адаптироваться под быстро меняющиеся требования социальной среды с актуализацией профессионально-личностных знаний, умений, навыков, компетенций для их последующего эффективного использования в рамках выполняемой профессиональной деятельности.
В настоящее время, как правило, при поступлении новых сотрудников на работу во многих организациях рассчитывают, что они смогут максимально быстро адаптироваться и влиться в рабочую атмосферу. При этом даже если новые сотрудники являются вчерашними выпускниками, то от них ждут эффективной отдачи и умения ориентироваться в обстановке, требующей принятия оперативных решений. Не секрет, что период первичной профессиональной адаптации, по большей части, обусловлен не столько условиями работы в организации, а, в первую очередь, профессионально-личными качествами самого сотрудника, набором его ключевых компетенций, куда входят не только знание специфики труда в той или иной сфере, но и его способности, направленность и готовность решать профессиональные задачи.
Для того, чтобы будущему специалисту развивать необходимые профессионально-личностные качества, что в современных социально-экономических условиях является важным шагом на рынке труда, целесообразно в образовательном процессе высшей школы реализовывать различные игровые методики обучения. Игровые методики сегодня – это не просто дань модным образовательным трендам, а достаточно ответственный компонент в образовательной системе, который способствует формированию у обучающихся навыков будущей профессиональной деятельности в условиях, максимально приближенных к реальным [7, 11].
Содержание предыдущих исследований, описание выявленных противоречий. Геймификацию на сегодняшний день можно представить как достаточно новую педагогическую технологию, активный рост которой связан с развитием интернета и онлайн-образования в целом. Вместе с тем, несмотря на относительно небольшой срок, геймификация (нередко можно встретить термин «игрофикация») уже доказала свою образовательную эффективность [14].
К основным целям образовательного процесса в игровой форме можно отнести:
- активация речевого потенциала обучающихся;
- повышение уровня умений выражения своих мыслей;
- развитие возможностей абстрактного мышления;
- навыки ведения дискуссий в групповой работе;
- креативное восприятие окружающего мира.
Предполагается, что при использовании геймификации необходимо в большей мере уделять внимание тем учебным заданиям, которые обеспечивают навыки, имеющие ключевое значение для выполнения будущей профессиональной деятельности. Такие упражнения, созданные на основе базовых элементов методики геймификации, включают в себя: мотивирование, исследовательскую работу, получение определенного статуса, поощрение за успешное выполнение.
Разработка и реализация подобных учебно-практических проектов должна проводиться с особым вниманием, необходим четкий контроль на каждом этапе работы – от первого подготовительного пункта до заключительной точки: 1) подготовка плана – описание всех пунктов игрового задания; 2) составление сценария игры, структуры проведения, отбор тематических компонентов для реализации проекта; 3) определение формата для игрового занятия – диспут, совещание, собеседование, интервью и т.п.; 4) собственно реализация сценария игры; 5) заключительный пункт – экспертная оценка [5].
Отметим, что в рамках заключительного пункта экспертная оценка может проводиться с участием заранее приглашенных специалистов-профессионалов. В случае, если форматом предполагалось соревнование, то выбираются победители, распределяются другие призовые места. Преподаватели могут выступить в роли организаторов-модераторов, контролируя процесс игры и заранее предупреждая о допустимом количестве вопросов из-за лимита времени. Это позволяет сохранять четкую структуру учебного занятия и фокусировать внимание обучающихся на важных аспектах [3].
Немалое количество психолого-педагогических исследований по вопросам применения геймификации в образовательной практике сегодня связано с изучением иностранного языка и формированием языковых способностей студентов и курсантов игровыми методиками [2, 10, 15, 19].
Изучение иностранных языков с помощью геймификации становится мощным стимулом для мотивации обучающихся, так как она предлагает не рутинное выполнение учебных задач, а более увлекательные и интересные техники, основанные на поощрении общения и расширении круга интересов, появлению межпредметных связей. Геймификация делает первый шаг для ее участников в рамках выхода на профессиональные реалии, что помогает решить, на определенном этапе, самую главную проблему – отсутствие реальной языковой практики. Известно, что многие студенты и курсанты, для которых процесс изучения языка оказывается сложным или которые считают его совершенно ненужным, постепенно теряют учебную мотивацию. Процесс игровой технологии позволяет устранить данные проблемы: проведение занятий в формате свободного общения, нерутинное выполнение задач даст мощный толчок к преодолению языкового барьера. Ценные образовательные возможности каждого игрового элемента определяются личностными установками и мотивацией обучающихся и основываются на мотивационных факторах, вовлекающих студентов и курсантов в активный учебный процесс и решение будущих профессиональных задач.
Геймификация способствует интенсивному развитию таких иноязычных навыков у обучающихся, как аудирование, интерактивное общение и монолингвальная коммуникация и фокусирует внимание на рациональном усвоении иноязычных знаний. Подчеркнем, что успешное внедрение на практике игровых технологий должно быть адаптировано к количеству обучающихся и уровню их владения иностранным языком для формирования определенных компонентов будущего профессионализма.
Многофункциональная подготовка к освоению различных ролей в игровом процессе способствует формированию профессиональной компетентности обучающихся и в данном ключе задачи игрового формата могут быть связаны со следующим: скопировать, усвоить и переосмыслить реальный социально-профессиональный опыт, осмыслить менталитет другого народа, проработать языковые навыки, обеспечить развитие познавательных процессов, осуществить самоконтроль с учетом разработанного сценария.
Отметим, что геймификация как педагогическая технология повышения мотивации обучающихся и эффективности обучения в целом реализуется как в классических университетах (подведомственных Министерству науки и высшего образования Российской Федерации), так и в ведомственных вузах (подведомственных различным силовым структурам – Минобороны России, МВД России, ФСИН России, МЧС России и др.) [12, 13, 16, 17, 20]. Приведем следующие примеры.
В образовательных организациях высшего образования Федеральной службы исполнения наказаний геймификация как современная педагогическая технология активно используется в образовательной практике, делая обучение студентов и курсантов более интересным, разноплановым и эмоционально насыщенным. В частности, различные квесты, игровые задания, творческие викторины, гонки на опережение реализуются не только в своей традиционной форме, но и с применением современных информационных технологий – QR-кода (двумерного штрихового кода, который может считываться смартфонами и другими специальными устройствами). Применение игровых ситуаций в обучении на основе QR-технологии позволяет педагогам активизировать познавательную и мотивационную активность студентов и курсантов благодаря непредсказуемости развития игровых событий, формировать и моделировать учебные ситуации успеха и достижения цели. Это, конечно, в итоге способствует повышению качества взаимодействия между педагогом и обучающимися и обеспечивает достижение целей обучения и усвоение содержания учебных дисциплин в условиях цифровой трансформации науки и образования [4].
Современная образовательная практика показывает, что геймификация может использоваться при изучении различных учебных дисциплин и имеет потенциал при обучении студентов и курсантов к действиям в чрезвычайным и экстремальных ситуациях в рамках учебной дисциплины «Тактико-специальная подготовка» в образовательных организациях ФСИН России. Подчеркивается, что использование игровой составляющей, в рамках данной учебной дисциплины, основывается на стремлении обучающих к достижению успеха, соревновании между собой, желании побеждать, реализации совместной деятельности при решении учебных задач. При этом значимо использование таких инструментов геймификации, как создание сюжетной линии, истории и персонажей; соблюдение уровневой структуры игры для активизации и развития мотивации в игре; усложнение некоторых заданий и использование балльной оценки для стимулирования достижения целей и результатов; использование соревновательной составляющей для выявления способностей обучающихся и раскрытия их личностного учебного потенциала; использование мультимедийных проекторов, учебных фильмов для концентрации внимания и наглядности; обязательная обратная связь между педагогом и курсантом [6, 18].
Геймификация как инновационная педагогическая технология используется, в том числе, при преподавании дисциплин юридической направленности студентам и курсантам образовательных организаций Федеральной службы исполнения наказаний. Важно подчеркнуть, что использование геймификации позволяет обеспечивать формирование актуальных профессиональных компетенций (значимых для той или иной юридической дисциплины); отслеживать качество сформированности знаний, умений, навыков; использовать различные игровые задачи для достижения целей учебной дисциплины. Спектр юридических дисциплин, использующих технологию геймификации, достаточно широк – теория государства и права, уголовный процесс, тактика следственного эксперимента и др. [9].
Значимость использования геймификационных технологий важна не только в учебной деятельности, но и в воспитательном ключе, в частности, для формирования патриотической позиции обучающихся (студентов, курсантов) различных возрастных групп. В образовательных организациях ФСИН России патриотическое воспитание представляет собой неотъемлемую составляющую и основывается, как показывает практика, на основных идеях и принципах деятельностного подхода, который позволяет раскрывать познавательную и мотивационную активность обучающихся в игровой форме, что, в свою очередь, содействует формированию нравственных, морально-этических и ценностно-смысловых ориентаций, патриотической позиции обучающегося как гражданина Российской Федерации [8].
Более того, применение геймификации носит достаточно разноплановый характер и она может использоваться, как показывают исследования, не только в педагогической практике, но и в кадровой работе организаций при оценке благонадежности и успешности профессиональной деятельности сотрудников. Подразумевается, что геймификация может быть реализована с использованием специального интерактивного модуля (другими словами, игры-симулятора), который способен имитировать определенные условия профессиональной среды, а игровые компоненты могут обеспечить демонстрацию профессиональных компетенций сотрудников в различных сценариях трудового процесса: при выполнении индивидуальной и коллективной профессиональной деятельности, реализации отдельных трудовых навыков и операций, при соблюдении профессионально-этических норм работы и др. [1].
Выводы. Таким образом, применение игровых технологий в практике образовательных организаций высшего образования, построенных на близости к будущей профессиональной деятельности обучающихся по направлениям и специальностям подготовки, способствует в дальнейшем успешной профессиональной карьере специалистов и успешной коммуникации в различных сферах профессиональной жизни. Геймификация имеет достаточный образовательный потенциал как гибкий инструмент мотивации обучающихся, повышения их вовлеченности и достижения высоких результатов в учении. Она превращает обучение в увлекательную игру, делая его более привлекательным и доступным для различных возрастных категорий обучающихся (студентов, курсантов, слушателей повышения квалификации и профессиональной переподготовки). Образовательная практика показывает, что использование игровых технологий, геймификации повышает социальную активность студентов и курсантов, усиливает у них учебный интерес и мотивацию, позволяет определить зону ближайшего профессионально-личностного развития обучающихся, существенным образом дополняет классическое обучение, конкретизирует индивидуальные и групповые цели в обучении субъектов образовательной деятельности, в широком смысле – формирует актуальные профессиональные компетенции, значимые для будущей профессиональной деятельности.
1. Браун В.А., Пчелкин Я.А., Часовских Е.Д., Шабан Д.С., Науменко Д.Н., Похила Е.Ю., Султанов Р.Е. Применение геймификации при оценке благонадежности сотрудника / Экономическая безопасность: финансовые, правовые и IT-аспекты. Материалы V Всероссийской научно-практической конференции, Иркутск – Томск, 23 ноября 2023 года. Иркутск: Байкальский государственный университет, 2024. С. 35-42.
2. Ванягина М.Р. Технологии соревновательной геймификации для обучения курсантов военных вузов иностранному языку // Современные проблемы науки и образования. 2022. № 6-1. С. 62.
3. Гафитулин Т.М. Геймификация как образовательная технология: философский и методологический аспект // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2024. № 1. С. 31-35.
4. Голубев О.Б., Бабкин А.А., Карабанов Р.М. QR-код: история и современность, возможности при обучении студентов и курсантов в классическом и ведомственном вузах // Всероссийский научно-практический журнал социальных и гуманитарных исследований. 2024. № 1 (12). С. 31-37.
5. Ефремова Н.Ф. Геймифицированная оценка образовательных достижений обучающихся // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2024. № 1. С. 119-131.
6. Засыпкин И.В., Скворцов П.Д. Геймификация как игровой подход к обучению курсантов тактико-специальной подготовке / Вопросы совершенствования физической, тактико-специальной и огневой подготовки сотрудников полиции к оперативно-служебной деятельности. Материалы Всероссийской научно-практической конференции, Волгоград, 23 июня 2022 года. Волгоград: Волгоградская академия Министерства внутренних дел Российской Федерации, 2022. Выпуск. 5. С. 54-56.
7. Зыбин Д.Г., Антоновский А.В., Чураков Д.Ю. Современные тенденции профессиональной подготовки специалистов в условиях цифровой трансформации науки и образования // Прикладная психология и педагогика. 2023. Том 8. № 2. С. 98-107.
8. Кириллова Т.В. Патриотическое воспитание курсантов образовательных организаций Федеральной службы исполнения наказаний с применением игровых технологий / Преступление, наказание, исправление. Материалы VI Международного пенитенциарного форума, приуроченного к 30-летию со дня принятия Конституции Российской Федерации и Закона Российской Федерации от 21 июля 1993 года № 5473-I «Об учреждениях и органах уголовно-исполнительной системы Российской Федерации», Рязань, 15-17 ноября 2023 года. Рязань: Академия права и управления Федеральной службы исполнения наказаний, 2023. С. 234-239.
9. Косарев К.В. Геймификация в рамках преподавания юридических дисциплин курсантам образовательных организаций ФСИН России / Уголовно-исполнительная система сегодня: взаимодействие науки и практики. Материалы XII Всероссийской научно-практической конференции, Новокузнецк, 20-21 октября 2021 года. Новокузнецк: Кузбасский институт Федеральной службы исполнения наказаний, 2021. С. 248-250.
10. Краснова Т.И. Геймифицированное изучение иностранных языков // Бизнес. Образование. Право. 2024. № 1 (66). С. 340-347.
11. Лукашенко Д.В. Современные направления в образовании: анализ и перспективы // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2024. № 6. С. 79-83.
12. Лукинский И.С., Баулина А.А. Геймификация как инструмент адаптации обучающихся образовательных организаций системы МВД России к условиям профессиональной деятельности / Актуальные проблемы адаптации курсантов и слушателей образовательных организаций МВД России к условиям профессиональной деятельности. Сборник научных трудов Всероссийской научно-практической конференции, Москва, 27 марта 2024 года. М.: Московский университет Министерства внутренних дел Российской Федерации имени В.Я. Кикотя, 2024. С. 216-219.
13. Мальцева, Т. В. К вопросу о методическом обеспечении ролевых и деловых игр / Т. В. Мальцева, Е. Н. Сепиашвили, Ю. Б. Макаренко // Профессиональное образование в России и за рубежом. – 2018. – № 1(29). – С. 53-58.
14. Маслун Н.В. Инструменты опосредованной мотивации геймификации как инновационной педагогической техники // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2022. № 10 (173). С. 126-129.
15. Маслун Н.В. Формирование языковых способностей курсантов военных вузов средствами геймификации / Лингвистическое обеспечение военной деятельности. Теоретические и прикладные аспекты профессиональной деятельности военного переводчика. Материалы III Всероссийской научно-практической конференции по актуальным проблемам лингвистического обеспечения военной деятельности, Москва, 16 февраля 2024 года. М.: Военный университет имени князя Александра Невского Министерства обороны Российской Федерации, 2024. С. 257-263.
16. Мураев Н.П., Карапузиков А.А. Интерактивные формы обучения в образовательном процессе вузов МЧС России / Образование России и актуальные вопросы современной науки. Сборник статей VII Всероссийской научно-практической конференции, Пенза, 20-21 мая 2024 года. Пенза: Пензенский государственный аграрный университет, 2024. С. 314-217.
17. Семенчук Н.В., Монич А.Н. О методике обучения ведению разведки с использованием цифровых технологий с элементами геймификации в рамках Концепции Университет 4.0 / Динамика развития системы военного образования. Материалы VI Международной научно-практической конференции, Омск, 14 марта 2024 года. Омск: Омский государственный технический университет, 2024. С. 385-388.
18. Тарабуев Л.Н., Кривошеина А.А. Геймификация как средство повышения эффективности обучения по дисциплине «Тактико-специальная подготовка» / Пенитенциарная наука: вопросы теории и практики. Сборник научных трудов профессорско-преподавательского состава ВИПЭ ФСИН России; в 2 частях. Вологда: Вологодский институт права и экономики Федеральной службы исполнения наказаний, 2023. С. 139-143.
19. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135-152.
20. Хорольский В.В., Дудкин Ю.А., Хамитов А.Р., Уланов Н.Д. Применение игрового подхода в обучении курсантов и слушателей вузов системы МВД России // Евразийский юридический журнал. 2024. № 2 (189). С. 447-448.