ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ И САМОРЕАЛИЗАЦИИ ОБУЧАЮЩИХСЯ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
В статье рассмотрены основные аспекты использования геймификации в образовании как педагогической технологии повышения мотивации и самореализации обучающихся (студентов и курсантов образовательных организаций высшего образования). Геймификацию на сегодняшний день можно представить как достаточно новую педагогическую технологию, активный рост которой связан с развитием интернета и онлайн-образования в целом. Выделены основные этапы подготовки учебных проектов в рамках геймификационной технологии. Раскрыты основные направления реализации геймификации в образовательной практике (на примере образовательных организаций высшего образования Федеральной службы исполнения наказаний). Подчеркивается, что геймификация представляет собой гибкий инструмент мотивации и повышения вовлеченности обучающихся для достижения высоких результатов в учении. Геймификация превращает обучение в увлекательную игру, делая его более привлекательным и доступным для различных возрастных категорий обучающихся (студентов, курсантов, слушателей повышения квалификации и профессиональной переподготовки). Образовательная практика показывает, что использование игровых технологий, геймификации повышает социальную активность студентов и курсантов, усиливает у них учебный интерес и мотивацию, позволяет определить зону ближайшего профессионально-личностного развития обучающихся, существенным образом дополняет классическое обучение, конкретизирует индивидуальные и групповые цели в обучении субъектов образовательной деятельности, в широком смысле – формирует актуальные профессиональные компетенции, значимые для будущей профессиональной деятельности.

Ключевые слова:
геймификация, цифровая трансформация образования, педагогическая технология, игровые технологии, мотивация, самореализация, эффективность обучения
Текст

Введение. В условиях цифровой трансформации науки, образования и производства для специалистов различных отраслей значимым является не только наличие полученной квалификации, но и умение адаптироваться под быстро меняющиеся требования социальной среды с актуализацией профессионально-личностных знаний, умений, навыков, компетенций для их последующего эффективного использования в рамках выполняемой профессиональной деятельности.

В настоящее время, как правило, при поступлении новых сотрудников на работу во многих организациях рассчитывают, что они смогут максимально быстро адаптироваться и влиться в рабочую атмосферу. При этом даже если новые сотрудники являются вчерашними выпускниками, то от них ждут эффективной отдачи и умения ориентироваться в обстановке, требующей принятия оперативных решений. Не секрет, что период первичной профессиональной адаптации, по большей части, обусловлен не столько условиями работы в организации, а, в первую очередь, профессионально-личными качествами самого сотрудника, набором его ключевых компетенций, куда входят не только знание специфики труда в той или иной сфере, но и его способности, направленность и готовность решать профессиональные задачи.

Для того, чтобы будущему специалисту развивать необходимые профессионально-личностные качества, что в современных социально-экономических условиях является важным шагом на рынке труда, целесообразно в образовательном процессе высшей школы реализовывать различные игровые методики обучения. Игровые методики сегодня – это не просто дань модным образовательным трендам, а достаточно ответственный компонент в образовательной системе, который способствует формированию у обучающихся навыков будущей профессиональной деятельности в условиях, максимально приближенных к реальным [7, 11].

Содержание предыдущих исследований, описание выявленных противоречий. Геймификацию на сегодняшний день можно представить как достаточно новую педагогическую технологию, активный рост которой связан с развитием интернета и онлайн-образования в целом. Вместе с тем, несмотря на относительно небольшой срок, геймификация (нередко можно встретить термин «игрофикация») уже доказала свою образовательную эффективность [14].

К основным целям образовательного процесса в игровой форме можно отнести:

  • активация речевого потенциала обучающихся;
  • повышение уровня умений выражения своих мыслей;
  • развитие возможностей абстрактного мышления;
  • навыки ведения дискуссий в групповой работе;
  • креативное восприятие окружающего мира.

Предполагается, что при использовании геймификации необходимо в большей мере уделять внимание тем учебным заданиям, которые обеспечивают навыки, имеющие ключевое значение для выполнения будущей профессиональной деятельности. Такие упражнения, созданные на основе базовых элементов методики геймификации, включают в себя: мотивирование, исследовательскую работу, получение определенного статуса, поощрение за успешное выполнение.

Разработка и реализация подобных учебно-практических проектов должна проводиться с особым вниманием, необходим четкий контроль на каждом этапе работы – от первого подготовительного пункта до заключительной точки: 1) подготовка плана – описание всех пунктов игрового задания; 2) составление сценария игры, структуры проведения, отбор тематических компонентов для реализации проекта; 3) определение формата для игрового занятия – диспут, совещание, собеседование, интервью и т.п.; 4) собственно реализация сценария игры; 5) заключительный пункт – экспертная оценка [5].

Отметим, что в рамках заключительного пункта экспертная оценка может проводиться с участием заранее приглашенных специалистов-профессионалов. В случае, если форматом предполагалось соревнование, то выбираются победители, распределяются другие призовые места. Преподаватели могут выступить в роли организаторов-модераторов, контролируя процесс игры и заранее предупреждая о допустимом количестве вопросов из-за лимита времени. Это позволяет сохранять четкую структуру учебного занятия и фокусировать внимание обучающихся на важных аспектах [3].

Немалое количество психолого-педагогических исследований по вопросам применения геймификации в образовательной практике сегодня связано с изучением иностранного языка и формированием языковых способностей студентов и курсантов игровыми методиками [2, 10, 15, 19].

Изучение иностранных языков с помощью геймификации становится мощным стимулом для мотивации обучающихся, так как она предлагает не рутинное выполнение учебных задач, а более увлекательные и интересные техники, основанные на поощрении общения и расширении круга интересов, появлению межпредметных связей. Геймификация делает первый шаг для ее участников в рамках выхода на профессиональные реалии, что помогает решить, на определенном этапе, самую главную проблему – отсутствие реальной языковой практики. Известно, что многие студенты и курсанты, для которых процесс изучения языка оказывается сложным или которые считают его совершенно ненужным, постепенно теряют учебную мотивацию. Процесс игровой технологии позволяет устранить данные проблемы: проведение занятий в формате свободного общения, нерутинное выполнение задач даст мощный толчок к преодолению языкового барьера. Ценные образовательные возможности каждого игрового элемента определяются личностными установками и мотивацией обучающихся и основываются на мотивационных факторах, вовлекающих студентов и курсантов в активный учебный процесс и решение будущих профессиональных задач.

Геймификация способствует интенсивному развитию таких иноязычных навыков у обучающихся, как аудирование, интерактивное общение и монолингвальная коммуникация и фокусирует внимание на рациональном усвоении иноязычных знаний. Подчеркнем, что успешное внедрение на практике игровых технологий должно быть адаптировано к количеству обучающихся и уровню их владения иностранным языком для формирования определенных компонентов будущего профессионализма.

Многофункциональная подготовка к освоению различных ролей в игровом процессе способствует формированию профессиональной компетентности обучающихся и в данном ключе задачи игрового формата могут быть связаны со следующим: скопировать, усвоить и переосмыслить реальный социально-профессиональный опыт, осмыслить менталитет другого народа, проработать языковые навыки, обеспечить развитие познавательных процессов, осуществить самоконтроль с учетом разработанного сценария.

Отметим, что геймификация как педагогическая технология повышения мотивации обучающихся и эффективности обучения в целом реализуется как в классических университетах (подведомственных Министерству науки и высшего образования Российской Федерации), так и в ведомственных вузах (подведомственных различным силовым структурам – Минобороны России, МВД России, ФСИН России, МЧС России и др.) [12, 13, 16, 17, 20]. Приведем следующие примеры.

В образовательных организациях высшего образования Федеральной службы исполнения наказаний геймификация как современная педагогическая технология активно используется в образовательной практике, делая обучение студентов и курсантов более интересным, разноплановым и эмоционально насыщенным. В частности, различные квесты, игровые задания, творческие викторины, гонки на опережение реализуются не только в своей традиционной форме, но и с применением современных информационных технологий – QR-кода (двумерного штрихового кода, который может считываться смартфонами и другими специальными устройствами). Применение игровых ситуаций в обучении на основе QR-технологии позволяет педагогам активизировать познавательную и мотивационную активность студентов и курсантов благодаря непредсказуемости развития игровых событий, формировать и моделировать учебные ситуации успеха и достижения цели. Это, конечно, в итоге способствует повышению качества взаимодействия между педагогом и обучающимися и обеспечивает достижение целей обучения и усвоение содержания учебных дисциплин в условиях цифровой трансформации науки и образования [4].

Современная образовательная практика показывает, что геймификация может использоваться при изучении различных учебных дисциплин и имеет потенциал при обучении студентов и курсантов к действиям в чрезвычайным и экстремальных ситуациях в рамках учебной дисциплины «Тактико-специальная подготовка» в образовательных организациях ФСИН России. Подчеркивается, что использование игровой составляющей, в рамках данной учебной дисциплины, основывается на стремлении обучающих к достижению успеха, соревновании между собой, желании побеждать, реализации совместной деятельности при решении учебных задач. При этом значимо использование таких инструментов геймификации, как создание сюжетной линии, истории и персонажей; соблюдение уровневой структуры игры для активизации и развития мотивации в игре; усложнение некоторых заданий и использование балльной оценки для стимулирования достижения целей и результатов; использование соревновательной составляющей для выявления способностей обучающихся и раскрытия их личностного учебного потенциала; использование мультимедийных проекторов, учебных фильмов для концентрации внимания и наглядности; обязательная обратная связь между педагогом и курсантом [6, 18].

Геймификация как инновационная педагогическая технология используется, в том числе, при преподавании дисциплин юридической направленности студентам и курсантам образовательных организаций Федеральной службы исполнения наказаний. Важно подчеркнуть, что использование геймификации позволяет обеспечивать формирование актуальных профессиональных компетенций (значимых для той или иной юридической дисциплины); отслеживать качество сформированности знаний, умений, навыков; использовать различные игровые задачи для достижения целей учебной дисциплины. Спектр юридических дисциплин, использующих технологию геймификации, достаточно широк – теория государства и права, уголовный процесс, тактика следственного эксперимента и др. [9].

Значимость использования геймификационных технологий важна не только в учебной деятельности, но и в воспитательном ключе, в частности, для формирования патриотической позиции обучающихся (студентов, курсантов) различных возрастных групп. В образовательных организациях ФСИН России патриотическое воспитание представляет собой неотъемлемую составляющую и основывается, как показывает практика, на основных идеях и принципах деятельностного подхода, который позволяет раскрывать познавательную и мотивационную активность обучающихся в игровой форме, что, в свою очередь, содействует формированию нравственных, морально-этических и ценностно-смысловых ориентаций, патриотической позиции обучающегося как гражданина Российской Федерации [8].

Более того, применение геймификации носит достаточно разноплановый характер и она может использоваться, как показывают исследования, не только в педагогической практике, но и в кадровой работе организаций при оценке благонадежности и успешности профессиональной деятельности сотрудников. Подразумевается, что геймификация может быть реализована с использованием специального интерактивного модуля (другими словами, игры-симулятора), который способен имитировать определенные условия профессиональной среды, а игровые компоненты могут обеспечить демонстрацию профессиональных компетенций сотрудников в различных сценариях трудового процесса: при выполнении индивидуальной и коллективной профессиональной деятельности, реализации отдельных трудовых навыков и операций, при соблюдении профессионально-этических норм работы и др. [1].

Выводы. Таким образом, применение игровых технологий в практике образовательных организаций высшего образования, построенных на близости к будущей профессиональной деятельности обучающихся по направлениям и специальностям подготовки, способствует в дальнейшем успешной профессиональной карьере специалистов и успешной коммуникации в различных сферах профессиональной жизни. Геймификация имеет достаточный образовательный потенциал как гибкий инструмент мотивации обучающихся, повышения их вовлеченности и достижения высоких результатов в учении. Она превращает обучение в увлекательную игру, делая его более привлекательным и доступным для различных возрастных категорий обучающихся (студентов, курсантов, слушателей повышения квалификации и профессиональной переподготовки). Образовательная практика показывает, что использование игровых технологий, геймификации повышает социальную активность студентов и курсантов, усиливает у них учебный интерес и мотивацию, позволяет определить зону ближайшего профессионально-личностного развития обучающихся, существенным образом дополняет классическое обучение, конкретизирует индивидуальные и групповые цели в обучении субъектов образовательной деятельности, в широком смысле – формирует актуальные профессиональные компетенции, значимые для будущей профессиональной деятельности.

Список литературы

1. Браун В.А., Пчелкин Я.А., Часовских Е.Д., Шабан Д.С., Науменко Д.Н., Похила Е.Ю., Султанов Р.Е. Применение геймификации при оценке благонадежности сотрудника / Экономическая безопасность: финансовые, правовые и IT-аспекты. Материалы V Всероссийской научно-практической конференции, Иркутск – Томск, 23 ноября 2023 года. Иркутск: Байкальский государственный университет, 2024. С. 35-42.

2. Ванягина М.Р. Технологии соревновательной геймификации для обучения курсантов военных вузов иностранному языку // Современные проблемы науки и образования. 2022. № 6-1. С. 62.

3. Гафитулин Т.М. Геймификация как образовательная технология: философский и методологический аспект // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2024. № 1. С. 31-35.

4. Голубев О.Б., Бабкин А.А., Карабанов Р.М. QR-код: история и современность, возможности при обучении студентов и курсантов в классическом и ведомственном вузах // Всероссийский научно-практический журнал социальных и гуманитарных исследований. 2024. № 1 (12). С. 31-37.

5. Ефремова Н.Ф. Геймифицированная оценка образовательных достижений обучающихся // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2024. № 1. С. 119-131.

6. Засыпкин И.В., Скворцов П.Д. Геймификация как игровой подход к обучению курсантов тактико-специальной подготовке / Вопросы совершенствования физической, тактико-специальной и огневой подготовки сотрудников полиции к оперативно-служебной деятельности. Материалы Всероссийской научно-практической конференции, Волгоград, 23 июня 2022 года. Волгоград: Волгоградская академия Министерства внутренних дел Российской Федерации, 2022. Выпуск. 5. С. 54-56.

7. Зыбин Д.Г., Антоновский А.В., Чураков Д.Ю. Современные тенденции профессиональной подготовки специалистов в условиях цифровой трансформации науки и образования // Прикладная психология и педагогика. 2023. Том 8. № 2. С. 98-107.

8. Кириллова Т.В. Патриотическое воспитание курсантов образовательных организаций Федеральной службы исполнения наказаний с применением игровых технологий / Преступление, наказание, исправление. Материалы VI Международного пенитенциарного форума, приуроченного к 30-летию со дня принятия Конституции Российской Федерации и Закона Российской Федерации от 21 июля 1993 года № 5473-I «Об учреждениях и органах уголовно-исполнительной системы Российской Федерации», Рязань, 15-17 ноября 2023 года. Рязань: Академия права и управления Федеральной службы исполнения наказаний, 2023. С. 234-239.

9. Косарев К.В. Геймификация в рамках преподавания юридических дисциплин курсантам образовательных организаций ФСИН России / Уголовно-исполнительная система сегодня: взаимодействие науки и практики. Материалы XII Всероссийской научно-практической конференции, Новокузнецк, 20-21 октября 2021 года. Новокузнецк: Кузбасский институт Федеральной службы исполнения наказаний, 2021. С. 248-250.

10. Краснова Т.И. Геймифицированное изучение иностранных языков // Бизнес. Образование. Право. 2024. № 1 (66). С. 340-347.

11. Лукашенко Д.В. Современные направления в образовании: анализ и перспективы // Alma Mater (Вестник высшей школы). 2024. № 6. С. 79-83.

12. Лукинский И.С., Баулина А.А. Геймификация как инструмент адаптации обучающихся образовательных организаций системы МВД России к условиям профессиональной деятельности / Актуальные проблемы адаптации курсантов и слушателей образовательных организаций МВД России к условиям профессиональной деятельности. Сборник научных трудов Всероссийской научно-практической конференции, Москва, 27 марта 2024 года. М.: Московский университет Министерства внутренних дел Российской Федерации имени В.Я. Кикотя, 2024. С. 216-219.

13. Мальцева, Т. В. К вопросу о методическом обеспечении ролевых и деловых игр / Т. В. Мальцева, Е. Н. Сепиашвили, Ю. Б. Макаренко // Профессиональное образование в России и за рубежом. – 2018. – № 1(29). – С. 53-58.

14. Маслун Н.В. Инструменты опосредованной мотивации геймификации как инновационной педагогической техники // Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2022. № 10 (173). С. 126-129.

15. Маслун Н.В. Формирование языковых способностей курсантов военных вузов средствами геймификации / Лингвистическое обеспечение военной деятельности. Теоретические и прикладные аспекты профессиональной деятельности военного переводчика. Материалы III Всероссийской научно-практической конференции по актуальным проблемам лингвистического обеспечения военной деятельности, Москва, 16 февраля 2024 года. М.: Военный университет имени князя Александра Невского Министерства обороны Российской Федерации, 2024. С. 257-263.

16. Мураев Н.П., Карапузиков А.А. Интерактивные формы обучения в образовательном процессе вузов МЧС России / Образование России и актуальные вопросы современной науки. Сборник статей VII Всероссийской научно-практической конференции, Пенза, 20-21 мая 2024 года. Пенза: Пензенский государственный аграрный университет, 2024. С. 314-217.

17. Семенчук Н.В., Монич А.Н. О методике обучения ведению разведки с использованием цифровых технологий с элементами геймификации в рамках Концепции Университет 4.0 / Динамика развития системы военного образования. Материалы VI Международной научно-практической конференции, Омск, 14 марта 2024 года. Омск: Омский государственный технический университет, 2024. С. 385-388.

18. Тарабуев Л.Н., Кривошеина А.А. Геймификация как средство повышения эффективности обучения по дисциплине «Тактико-специальная подготовка» / Пенитенциарная наука: вопросы теории и практики. Сборник научных трудов профессорско-преподавательского состава ВИПЭ ФСИН России; в 2 частях. Вологда: Вологодский институт права и экономики Федеральной службы исполнения наказаний, 2023. С. 139-143.

19. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135-152.

20. Хорольский В.В., Дудкин Ю.А., Хамитов А.Р., Уланов Н.Д. Применение игрового подхода в обучении курсантов и слушателей вузов системы МВД России // Евразийский юридический журнал. 2024. № 2 (189). С. 447-448.

Рецензии
1. Геймификация как педагогическая технология повышения мотивации и самореализации обучающихся Авторы: Скляренко Инна Сергеевна


Войти или Создать
* Забыли пароль?