GAMIFICATION AS A PEDAGOGICAL TECHNOLOGY FOR INCREASING MOTIVATION AND SELF-REALIZATION OF STUDENTS
Abstract and keywords
Abstract (English):
The article discusses the main aspects of using gamification in education as a pedagogical technology to increase motivation and self-realization of students (students and cadets of educational institutions of higher education). Gamification today can be represented as a fairly new pedagogical technology, the active growth of which is associated with the development of the Internet and online education in general. The main stages of the preparation of educational projects within the gamification technology are highlighted. The main directions of gamification implementation in educational practice are revealed (using the example of educational institutions of higher education of the Federal Penitentiary Service of Russia). It is emphasized that gamification is a flexible tool for motivating and increasing student engagement in order to achieve high learning outcomes. Gamification turns learning into an exciting game, making it more attractive and accessible to various age categories of students (students, cadets, trainees for advanced training and professional retraining). Educational practice shows that the use of gaming technologies and gamification increases the social activity of students and cadets, increases their learning interest and motivation, allows them to determine the area of immediate professional and personal development of students, significantly complements classical learning, specifies individual and group goals in teaching subjects of educational activity, in a broad sense – forms relevant professional competencies. significant for future professional activity.

Keywords:
gamification, digital transformation of education, pedagogical technology, game technology, motivation, self-realization, learning effectiveness
Text

Введение. В условиях цифровой трансформации науки, образования и производства для специалистов различных отраслей значимым является не только наличие полученной квалификации, но и умение адаптироваться под быстро меняющиеся требования социальной среды с актуализацией профессионально-личностных знаний, умений, навыков, компетенций для их последующего эффективного использования в рамках выполняемой профессиональной деятельности.

В настоящее время, как правило, при поступлении новых сотрудников на работу во многих организациях рассчитывают, что они смогут максимально быстро адаптироваться и влиться в рабочую атмосферу. При этом даже если новые сотрудники являются вчерашними выпускниками, то от них ждут эффективной отдачи и умения ориентироваться в обстановке, требующей принятия оперативных решений. Не секрет, что период первичной профессиональной адаптации, по большей части, обусловлен не столько условиями работы в организации, а, в первую очередь, профессионально-личными качествами самого сотрудника, набором его ключевых компетенций, куда входят не только знание специфики труда в той или иной сфере, но и его способности, направленность и готовность решать профессиональные задачи.

Для того, чтобы будущему специалисту развивать необходимые профессионально-личностные качества, что в современных социально-экономических условиях является важным шагом на рынке труда, целесообразно в образовательном процессе высшей школы реализовывать различные игровые методики обучения. Игровые методики сегодня – это не просто дань модным образовательным трендам, а достаточно ответственный компонент в образовательной системе, который способствует формированию у обучающихся навыков будущей профессиональной деятельности в условиях, максимально приближенных к реальным [7, 11].

Содержание предыдущих исследований, описание выявленных противоречий. Геймификацию на сегодняшний день можно представить как достаточно новую педагогическую технологию, активный рост которой связан с развитием интернета и онлайн-образования в целом. Вместе с тем, несмотря на относительно небольшой срок, геймификация (нередко можно встретить термин «игрофикация») уже доказала свою образовательную эффективность [14].

К основным целям образовательного процесса в игровой форме можно отнести:

  • активация речевого потенциала обучающихся;
  • повышение уровня умений выражения своих мыслей;
  • развитие возможностей абстрактного мышления;
  • навыки ведения дискуссий в групповой работе;
  • креативное восприятие окружающего мира.

Предполагается, что при использовании геймификации необходимо в большей мере уделять внимание тем учебным заданиям, которые обеспечивают навыки, имеющие ключевое значение для выполнения будущей профессиональной деятельности. Такие упражнения, созданные на основе базовых элементов методики геймификации, включают в себя: мотивирование, исследовательскую работу, получение определенного статуса, поощрение за успешное выполнение.

Разработка и реализация подобных учебно-практических проектов должна проводиться с особым вниманием, необходим четкий контроль на каждом этапе работы – от первого подготовительного пункта до заключительной точки: 1) подготовка плана – описание всех пунктов игрового задания; 2) составление сценария игры, структуры проведения, отбор тематических компонентов для реализации проекта; 3) определение формата для игрового занятия – диспут, совещание, собеседование, интервью и т.п.; 4) собственно реализация сценария игры; 5) заключительный пункт – экспертная оценка [5].

Отметим, что в рамках заключительного пункта экспертная оценка может проводиться с участием заранее приглашенных специалистов-профессионалов. В случае, если форматом предполагалось соревнование, то выбираются победители, распределяются другие призовые места. Преподаватели могут выступить в роли организаторов-модераторов, контролируя процесс игры и заранее предупреждая о допустимом количестве вопросов из-за лимита времени. Это позволяет сохранять четкую структуру учебного занятия и фокусировать внимание обучающихся на важных аспектах [3].

Немалое количество психолого-педагогических исследований по вопросам применения геймификации в образовательной практике сегодня связано с изучением иностранного языка и формированием языковых способностей студентов и курсантов игровыми методиками [2, 10, 15, 19].

Изучение иностранных языков с помощью геймификации становится мощным стимулом для мотивации обучающихся, так как она предлагает не рутинное выполнение учебных задач, а более увлекательные и интересные техники, основанные на поощрении общения и расширении круга интересов, появлению межпредметных связей. Геймификация делает первый шаг для ее участников в рамках выхода на профессиональные реалии, что помогает решить, на определенном этапе, самую главную проблему – отсутствие реальной языковой практики. Известно, что многие студенты и курсанты, для которых процесс изучения языка оказывается сложным или которые считают его совершенно ненужным, постепенно теряют учебную мотивацию. Процесс игровой технологии позволяет устранить данные проблемы: проведение занятий в формате свободного общения, нерутинное выполнение задач даст мощный толчок к преодолению языкового барьера. Ценные образовательные возможности каждого игрового элемента определяются личностными установками и мотивацией обучающихся и основываются на мотивационных факторах, вовлекающих студентов и курсантов в активный учебный процесс и решение будущих профессиональных задач.

Геймификация способствует интенсивному развитию таких иноязычных навыков у обучающихся, как аудирование, интерактивное общение и монолингвальная коммуникация и фокусирует внимание на рациональном усвоении иноязычных знаний. Подчеркнем, что успешное внедрение на практике игровых технологий должно быть адаптировано к количеству обучающихся и уровню их владения иностранным языком для формирования определенных компонентов будущего профессионализма.

Многофункциональная подготовка к освоению различных ролей в игровом процессе способствует формированию профессиональной компетентности обучающихся и в данном ключе задачи игрового формата могут быть связаны со следующим: скопировать, усвоить и переосмыслить реальный социально-профессиональный опыт, осмыслить менталитет другого народа, проработать языковые навыки, обеспечить развитие познавательных процессов, осуществить самоконтроль с учетом разработанного сценария.

Отметим, что геймификация как педагогическая технология повышения мотивации обучающихся и эффективности обучения в целом реализуется как в классических университетах (подведомственных Министерству науки и высшего образования Российской Федерации), так и в ведомственных вузах (подведомственных различным силовым структурам – Минобороны России, МВД России, ФСИН России, МЧС России и др.) [12, 13, 16, 17, 20]. Приведем следующие примеры.

В образовательных организациях высшего образования Федеральной службы исполнения наказаний геймификация как современная педагогическая технология активно используется в образовательной практике, делая обучение студентов и курсантов более интересным, разноплановым и эмоционально насыщенным. В частности, различные квесты, игровые задания, творческие викторины, гонки на опережение реализуются не только в своей традиционной форме, но и с применением современных информационных технологий – QR-кода (двумерного штрихового кода, который может считываться смартфонами и другими специальными устройствами). Применение игровых ситуаций в обучении на основе QR-технологии позволяет педагогам активизировать познавательную и мотивационную активность студентов и курсантов благодаря непредсказуемости развития игровых событий, формировать и моделировать учебные ситуации успеха и достижения цели. Это, конечно, в итоге способствует повышению качества взаимодействия между педагогом и обучающимися и обеспечивает достижение целей обучения и усвоение содержания учебных дисциплин в условиях цифровой трансформации науки и образования [4].

Современная образовательная практика показывает, что геймификация может использоваться при изучении различных учебных дисциплин и имеет потенциал при обучении студентов и курсантов к действиям в чрезвычайным и экстремальных ситуациях в рамках учебной дисциплины «Тактико-специальная подготовка» в образовательных организациях ФСИН России. Подчеркивается, что использование игровой составляющей, в рамках данной учебной дисциплины, основывается на стремлении обучающих к достижению успеха, соревновании между собой, желании побеждать, реализации совместной деятельности при решении учебных задач. При этом значимо использование таких инструментов геймификации, как создание сюжетной линии, истории и персонажей; соблюдение уровневой структуры игры для активизации и развития мотивации в игре; усложнение некоторых заданий и использование балльной оценки для стимулирования достижения целей и результатов; использование соревновательной составляющей для выявления способностей обучающихся и раскрытия их личностного учебного потенциала; использование мультимедийных проекторов, учебных фильмов для концентрации внимания и наглядности; обязательная обратная связь между педагогом и курсантом [6, 18].

Геймификация как инновационная педагогическая технология используется, в том числе, при преподавании дисциплин юридической направленности студентам и курсантам образовательных организаций Федеральной службы исполнения наказаний. Важно подчеркнуть, что использование геймификации позволяет обеспечивать формирование актуальных профессиональных компетенций (значимых для той или иной юридической дисциплины); отслеживать качество сформированности знаний, умений, навыков; использовать различные игровые задачи для достижения целей учебной дисциплины. Спектр юридических дисциплин, использующих технологию геймификации, достаточно широк – теория государства и права, уголовный процесс, тактика следственного эксперимента и др. [9].

Значимость использования геймификационных технологий важна не только в учебной деятельности, но и в воспитательном ключе, в частности, для формирования патриотической позиции обучающихся (студентов, курсантов) различных возрастных групп. В образовательных организациях ФСИН России патриотическое воспитание представляет собой неотъемлемую составляющую и основывается, как показывает практика, на основных идеях и принципах деятельностного подхода, который позволяет раскрывать познавательную и мотивационную активность обучающихся в игровой форме, что, в свою очередь, содействует формированию нравственных, морально-этических и ценностно-смысловых ориентаций, патриотической позиции обучающегося как гражданина Российской Федерации [8].

Более того, применение геймификации носит достаточно разноплановый характер и она может использоваться, как показывают исследования, не только в педагогической практике, но и в кадровой работе организаций при оценке благонадежности и успешности профессиональной деятельности сотрудников. Подразумевается, что геймификация может быть реализована с использованием специального интерактивного модуля (другими словами, игры-симулятора), который способен имитировать определенные условия профессиональной среды, а игровые компоненты могут обеспечить демонстрацию профессиональных компетенций сотрудников в различных сценариях трудового процесса: при выполнении индивидуальной и коллективной профессиональной деятельности, реализации отдельных трудовых навыков и операций, при соблюдении профессионально-этических норм работы и др. [1].

Выводы. Таким образом, применение игровых технологий в практике образовательных организаций высшего образования, построенных на близости к будущей профессиональной деятельности обучающихся по направлениям и специальностям подготовки, способствует в дальнейшем успешной профессиональной карьере специалистов и успешной коммуникации в различных сферах профессиональной жизни. Геймификация имеет достаточный образовательный потенциал как гибкий инструмент мотивации обучающихся, повышения их вовлеченности и достижения высоких результатов в учении. Она превращает обучение в увлекательную игру, делая его более привлекательным и доступным для различных возрастных категорий обучающихся (студентов, курсантов, слушателей повышения квалификации и профессиональной переподготовки). Образовательная практика показывает, что использование игровых технологий, геймификации повышает социальную активность студентов и курсантов, усиливает у них учебный интерес и мотивацию, позволяет определить зону ближайшего профессионально-личностного развития обучающихся, существенным образом дополняет классическое обучение, конкретизирует индивидуальные и групповые цели в обучении субъектов образовательной деятельности, в широком смысле – формирует актуальные профессиональные компетенции, значимые для будущей профессиональной деятельности.

References

1. Braun V.A., Pchelkin YA.A., CHasovskih E.D., SHaban D.S., Naumenko D.N., Pohila E.YU., Sultanov R.E. Primenenie gejmifikacii pri ocenke blagonadezhnosti sotrudnika [The use of gamification in assessing employee trustworthiness]. Ekonomicheskaya bezopasnost': finansovye, pravovye i IT-aspekty. Materialy V Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Irkutsk – Tomsk, 23 noyabrya 2023 goda [Economic security: financial, legal and IT aspects. Proceedings of the V All-Russian Scientific and Practical Conference, Irkutsk – Tomsk, November 23, 2023]. Irkutsk: Bajkal'skij gosudarstvennyj universitet Publ., 2024, pp. 35-42. (in Russian)

2. Vanyagina M.R. Tekhnologii sorevnovatel'noj gejmifikacii dlya obucheniya kursantov voennyh vuzov inostrannomu yazyku [Competitive gamification technologies for teaching military university cadets a foreign language]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya [Modern problems of science and education], 2022, no. 6-1, pp. 62. (in Russian)

3. Gafitulin T.M. Gejmifikaciya kak obrazovatel'naya tekhnologiya: filosofskij i metodologicheskij aspect [Gamification as an educational technology: a philosophical and methodological aspect]. Alma Mater (Vestnik vysshej shkoly) [Alma Mater (Bulletin of the Higher School)], 2024, no. 1, pp. 31-35.

4. Golubev O.B., Babkin A.A., Karabanov R.M. QR-kod: istoriya i sovremennost', vozmozhnosti pri obuchenii studentov i kursantov v klassicheskom i vedomstvennom vuzah [QR code: history and modernity, opportunities for students and cadets to study at classical and departmental universities]. Vserossijskij nauchno-prakticheskij zhurnal social'nyh i gumanitarnyh issledovanij [All-Russian Scientific and Practical Journal of Social and Humanitarian Research], 2024, no. 1 (12), pp. 31-37. (in Russian)

5. Efremova N.F. Gejmificirovannaya ocenka obrazovatel'nyh dostizhenij obuchayushchihsya [Gamified assessment of students' educational achievements]. Nauchno-metodicheskij elektronnyj zhurnal «Koncept» [Scientific and methodological electronic journal "Concept"], 2024, no. 1, pp. 119-131. (in Russian)

6. Zasypkin I.V., Skvorcov P.D. Gejmifikaciya kak igrovoj podhod k obucheniyu kursantov taktiko-special'noj podgotovke [Gamification as a game approach to teaching cadets tactical and special training]. Voprosy sovershenstvovaniya fizicheskoj, taktiko-special'noj i ognevoj podgotovki sotrudnikov policii k operativno-sluzhebnoj deyatel'nosti. Materialy Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Volgograd, 23 iyunya 2022 goda [Issues of improving the physical, tactical, special and fire training of police officers for operational activities. Proceedings of the All-Russian Scientific and Practical Conference, Volgograd, June 23, 2022]. Volgograd: Volgogradskaya akademiya Ministerstva vnutrennih del Rossijskoj Federacii Publ., 2022, Vypusk 5, pp. 54-56. (in Russian)

7. Zybin D.G., Antonovskij A.V., CHurakov D.YU. Sovremennye tendencii professional'noj podgotovki specialistov v usloviyah cifrovoj transformacii nauki i obrazovaniya [Current trends in professional training of specialists in the context of digital transformation of science and education]. Prikladnaya psihologiya i pedagogika [Applied psychology and pedagogy], 2023, Tom 8, no. 2, pp. 98-107. (in Russian)

8. Kirillova T.V. Patrioticheskoe vospitanie kursantov obrazovatel'nyh organizacij Federal'noj sluzhby ispolneniya nakazanij s primeneniem igrovyh tekhnologij [Patriotic education of cadets of educational organizations of the Federal Penitentiary Service using gaming technologies]. Prestuplenie, nakazanie, ispravlenie. Materialy VI Mezhdunarodnogo penitenciarnogo foruma, priurochennogo k 30-letiyu so dnya prinyatiya Konstitucii Rossijskoj Federacii i Zakona Rossijskoj Federacii ot 21 iyulya 1993 goda № 5473-I «Ob uchrezhdeniyah i organah ugolovno-ispolnitel'noj sistemy Rossijskoj Federacii», Ryazan', 15-17 noyabrya 2023 goda [Crime, punishment, correction. Materials VI International Penitentiary Forum dedicated to the 30th anniversary of the adoption of the Constitution of the Russian Federation and the Law of the Russian Federation of July 21, 1993 No. 5473-I "On Institutions and bodies of the Penal System of the Russian Federation", Ryazan, November 15-17, 2023]. Ryazan': Akademiya prava i upravleniya Federal'noj sluzhby ispolneniya nakazanij Publ., 2023, pp. 234-239. (in Russian)

9. Kosarev K.V. Gejmifikaciya v ramkah prepodavaniya yuridicheskih disciplin kursantam obrazovatel'nyh organizacij FSIN Rossii [Gamification in the framework of teaching legal subjects to cadets of educational institutions of the Federal Penitentiary Service of Russia]. Ugolovno-ispolnitel'naya sistema segodnya: vzaimodejstvie nauki i praktiki. Materialy XII Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Novokuzneck, 20-21 oktyabrya 2021 goda [The penal enforcement system today: the interaction of science and practice. Proceedings of the XII All-Russian Scientific and Practical Conference, Novokuznetsk, October 20-21, 2021]. Novokuzneck: Kuzbasskij institut Federal'noj sluzhby ispolneniya nakazanij Publ., 2021, pp. 248-250. (in Russian)

10. Krasnova T.I. Gejmificirovannoe izuchenie inostrannyh yazykov [Gamified learning of foreign languages]. Biznes. Obrazovanie. Pravo [Business. Education. Right], 2024, no. 1 (66), pp. 340-347. (in Russian)

11. Lukashenko D.V. Sovremennye napravleniya v obrazovanii: analiz i perspektivy [Modern trends in education: analysis and prospects]. Alma Mater (Vestnik vysshej shkoly) [Alma Mater (Bulletin of the Higher School)], 2024, no. 6, pp. 79-83. (in Russian)

12. Lukinskij I.S., Baulina A.A. Gejmifikaciya kak instrument adaptacii obuchayushchihsya obrazovatel'nyh organizacij sistemy MVD Rossii k usloviyam professional'noj deyatel'nosti [Gamification as a tool for the adaptation of students of educational organizations of the Ministry of Internal Affairs of Russia to the conditions of professional activity]. Aktual'nye problemy adaptacii kursantov i slushatelej obrazovatel'nyh organizacij MVD Rossii k usloviyam professional'noj deyatel'nosti. Sbornik nauchnyh trudov Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Moskva, 27 marta 2024 goda [Actual problems of adaptation of cadets and trainees of educational organizations of the Ministry of Internal Affairs of Russia to the conditions of professional activity. Collection of scientific papers of the All-Russian Scientific and Practical Conference, Moscow, March 27, 2024]. M.: Moskovskij universitet Ministerstva vnutrennih del Rossijskoj Federacii imeni V.YA. Kikotya Publ., 2024, pp. 216-219. (in Russian)

13. Maltseva, T. V. K voprosu o metodicheskom obespechenii rolevykh i delovykh igr [On the issue of methodological support for role-playing and business games] / T. V. Maltseva, E. N. Sepiashvili, Yu. B. Makarenko // Professional'noye obrazovaniye v Rossii i za rubezhom [Professional education in Russia and abroad[. - 2018. - No. 1 (29). - P. 53-58. (in Russian)

14. Maslun N.V. Instrumenty oposredovannoj motivacii gejmifikacii kak innovacionnoj pedagogicheskoj tekhniki [Tools of indirect motivation of gamification as an innovative pedagogical technique]. Izvestiya Volgogradskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta [Proceedings of the Volgograd State Pedagogical University], 2022, no. 10 (173), pp. 126-129. (in Russian)

15. Maslun N.V. Formirovanie yazykovyh sposobnostej kursantov voennyh vuzov sredstvami gejmifikacii [Formation of language abilities of military university cadets by means of gamification]. Lingvisticheskoe obespechenie voennoj deyatel'nosti. Teoreticheskie i prikladnye aspekty professional'noj deyatel'nosti voennogo perevodchika. Materialy III Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii po aktual'nym problemam lingvisticheskogo obespecheniya voennoj deyatel'nosti, Moskva, 16 fevralya 2024 goda [Linguistic support of military activities. Theoretical and applied aspects of the professional activity of a military translator. Proceedings of the III All-Russian Scientific and Practical Conference on topical issues of linguistic support for military activities, Moscow, February 16, 2024]. M.: Voennyj universitet imeni knyazya Aleksandra Nevskogo Ministerstva oborony Rossijskoj Federacii Publ., 2024, pp. 257-263. (in Russian)

16. Muraev N.P., Karapuzikov A.A. Interaktivnye formy obucheniya v obrazovatel'nom processe vuzov MCHS Rossii [Interactive forms of education in the educational process of universities of the Ministry of Emergency Situations of Russia]. Obrazovanie Rossii i aktual'nye voprosy sovremennoj nauki. Sbornik statej VII Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Penza, 20-21 maya 2024 goda [Russian education and current issues of modern science. Collection of articles of the VII All-Russian Scientific and Practical Conference, Penza, May 20-21, 2024]. Penza: Penzenskij gosudarstvennyj agrarnyj universitet Publ., 2024, pp. 314-217. (in Russian)

17. Semenchuk N.V., Monich A.N. O metodike obucheniya vedeniyu razvedki s ispol'zovaniem cifrovyh tekhnologij s elementami gejmifikacii v ramkah Koncepcii Universitet 4.0 [On the methodology of teaching intelligence using digital technologies with gamification elements within the framework of the University 4.0 Concept]. Dinamika razvitiya sistemy voennogo obrazovaniya. Materialy VI Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii, Omsk, 14 marta 2024 goda [The dynamics of the development of the military education system. Proceedings of the VI International Scientific and Practical Conference, Omsk, March 14, 2024]. Omsk: Omskij gosudarstvennyj tekhnicheskij universitet Publ., 2024, pp. 385-388. (in Russian)

18. Tarabuev L.N., Krivosheina A.A. Gejmifikaciya kak sredstvo povysheniya effektivnosti obucheniya po discipline «Taktiko-special'naya podgotovka» [Gamification as a means of increasing the effectiveness of training in the discipline "Tactical and special training"]. Penitenciarnaya nauka: voprosy teorii i praktiki. Sbornik nauchnyh trudov professorsko-prepodavatel'skogo sostava VIPE FSIN Rossii; v 2 chastyah [Penitentiary science: issues of theory and practice. Collection of scientific papers of the faculty of the Higher School of Economics of the Federal Penitentiary Service of Russia; in 2 parts]. Vologda: Vologodskij institut prava i ekonomiki Federal'noj sluzhby ispolneniya nakazanij Publ., 2023, pp. 139-143. (in Russian)

19. Titova S.V., CHikrizova K.V. Gejmifikaciya v obuchenii inostrannym yazykam: psihologo-didakticheskij i metodicheskij potencial [Gamification in teaching foreign languages: psychological, didactic and methodological potential]. Pedagogika i psihologiya obrazovaniya [Pedagogy and psychology of education], 2019, no. 1, pp. 135-152. (in Russian)

20. Horol'skij V.V., Dudkin YU.A., Hamitov A.R., Ulanov N.D. Primenenie igrovogo podhoda v obuchenii kursantov i slushatelej vuzov sistemy MVD Rossii [The use of a game approach in the training of cadets and students of universities of the Ministry of Internal Affairs of Russia]. Evrazijskij yuridicheskij zhurnal [Eurasian Law Journal], 2024, no. 2 (189), pp. 447-448. (in Russian)

Reviews
1. Gamification as a pedagogical technology for increasing motivation and self-realization of students Authors: Sklyarenko Inna


Login or Create
* Forgot password?