ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ ВЫСШИХ УЧЕБНЫХ ЗАВЕДЕНИЙ
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
В данной статье рассматривается использование геймификации в образовательном процессе высших учебных заведений, а также ее влияние на мотивацию студентов и качество обучения. Геймификация, как инновационный подход, внедряет игровые элементы в учебные программы, что способствует созданию более интерактивной и привлекательной учебной среды. В исследовании анализируются различные геймификационные инструменты, такие как баллы, рейтинговые таблицы, достижения и виртуальные награды, которые помогают повысить вовлеченность студентов и стимулируют их к активному участию в обучении. Особое внимание уделяется положительному воздействию геймификации на развитие критического мышления, креативности и командной работы. Статья также представляет результаты эмпирических исследований, подтверждающие эффективность геймификационных методов в высшем образовании. Подчеркивается необходимость дальнейшего изучения и внедрения геймификационных подходов, что позволит создать более современные и эффективные учебные практики, соответствующие требованиям времени и интересам студентов.

Ключевые слова:
геймификация; образование; высшие учебные заведения; мотивация; интерактивность; достижения; инновационные технологии
Список литературы

1. Абульханова-Славская К.А., Славская А.Н., Леванова Е.А., Пушкарева Т.В. Теория личности Дмитрия Николаевича Узнадзе // Вестник МГПУ. Серия: Педагогика и психология. – 2018. – №4 (46). – С.75-88. DOI: https://doi.org/10.25688/2076-9121.2018.46.4.07; EDN: https://elibrary.ru/YRPWLR

2. Асташова Н. А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. – 2023. – №1. –С. 15-49. DOI: https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49; EDN: https://elibrary.ru/PAQLLM

3. Байбородова Л.В., Белкина В.Н., Груздев М.В., Гущина Т.Н. Ключевые идеи субъектно-ориентированной технологии индивидуализации образовательного процесса 
в педагогическом вузе //Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. 2018. № 5. С. 7–21. DOI:https://doi.org/10.15293/2226-3365.1805.01. EDN: https://elibrary.ru/VMCMVG

4. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймификация образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. – 2020; – № 4. [Электронный ресурс]: URL: https://mirnauki.com/PDF/34PDMN420.pdf. EDN: https://elibrary.ru/FDZEAM

5. Брушлинский, А.В. Проблема субъекта в психологической науке (статья первая) / 
А. В. Брушлинский // Психологический журнал. – 1991. Т. 12, № 6. С. 3-11. – EDN TRBFTD.

6. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Москва: 
Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с. Режим доступа: http://www.ds45.detkin-club.ru/editor/2169/ files/воспитательгода/московец/ cdfc60370c1f412552923a958803094.pdf

7. Вервыкишко Е.И., Пастухова И.А. Геймификация образовательного процесса: игровые решения в рамках проведения уроков гуманитарного цикла // Вестник науки. –2023. –
№12 (69). – С. 585-588. EDN: https://elibrary.ru/KOAMEE

8. Волков, М. А. Использование компьютерных игр в процессе обучения иностранному языку в высших учебных заведениях на примере "Disco Elysium" / М. А. Волков, Н. А. Климов // Актуальные проблемы лингвистики, переводоведения, языковой коммуникации и лингводидактики: Сборник материалов XXIII Всероссийской научно-практической конференции с международным участием, Красноярск, 19 мая 2023 года. – Красноярск: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М.Ф. Решетнева", 2023. – С. 261-264. EDN: https://elibrary.ru/KBMBYA

9. Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка / Л. С. Выготский // Альманах Института коррекционной педагогики. – 2017. № 28(1). С. 1-33. – EDN YIZHNR.

10. Греков М.А. Феномен эскапизма в медианасыщенном обществе: дисс. канд. философ. наук. Омск, 2008, 131 с. EDN: https://elibrary.ru/NQDKJN

11. Гриценко Л.И. Опережающее воспитание в теории и практике А. С. Макаренко // 
Народное образование. –2014. –№ 6 (1439). – С. 40–44 EDN: https://elibrary.ru/SJJHBP

12. Джандарова, Г.Н. Современные педагогические технологии обучения на уроках английского языка / Г. Н. Джандарова // Современные образовательные технологии 
в мировом учебно-воспитательном пространстве. – 2016. – № 3. – С. 79-83. – EDN VOCIQX.

13. Добычина Н.В. «Компьютерные игры – театр активных действий» // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2013. – № 1. – С. 149–158. EDN: https://elibrary.ru/QCYFNJ

14. Дахин А.Н. Педагогика геймификации// Вестник педагогических инноваций – 2021. – 
№ 3(63). – С. 28-34. DOI:https://doi.org/10.15293/1812-9463.2103.03. EDN: https://elibrary.ru/YMFNME

15. Жафяров А. Ж. Компетентностный подход: непротиворечивая теория и технология // Science for Education Today. – 2019. – № 2. – С. 81–95. DOI: http://dx.doi. DOI: https://doi.org/10.15293/2658-6762.1902.06; EDN: https://elibrary.ru/ZNYEUH

16. Имедадзе И. В. Теория Д.Н. Узнадзе как концепция личности// “Modern psychology” Scientific Bulletin #4(2), 2019, pp. 156-161.

17. Использование современных геймифицированных средств обучения в контексте преподавания производственного менеджмента / В.В. Кобзев, В.М. Макаров, Е.Е. Абушова [и др.] // Фундаментальные и прикладные исследования в области управления, экономики и торговли: Сборник трудов всероссийской научно-практической и учебно-методической конференции, Санкт-Петербург, 30 мая – 02 2022 года. Том Часть 7. – Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский политехнический университет Петра Великого, 2022. – С. 82-87. EDN: https://elibrary.ru/ZHAKXY

18. Карпенкова Н.В. Использование игрофикации в процессе обучения студентов // 
Web-технол. в образовательном пространстве: проблемы, подходы, перспективы: сб-к статей участников Междунар. науч.-практ. конф. – Арзамас: Растр-НН, 2015. – С. 561–564. EDN: https://elibrary.ru/TSQQFZ

19. Карпов А. В. Психология менеджмента: учебное пособие / А. В. Карпов. – Москва: Гардарики. 2005. –584 с. EDN: https://elibrary.ru/YUXNIT

20. Кашапов М.М., Перевозкина Ю.М., Перевозкин С.Б., Кашапов А.С. Специфика развития ролевых ожиданий в процессе формирования личности // Сибирский педагогический журнал. – 2020. – № 2. – С. 127–140. DOI: https://doi.org/10.15293/1813-4718.2002.15; EDN: https://elibrary.ru/WGGYLC

21. Кельберер Г.Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров // Педагогическое образование и наука. –2014. – № 4. С. 144–147. EDN: https://elibrary.ru/SZJPJD

22. Корчагина Г.А., Фадеева Е. В., Голубинская О. И., Вышинский К.В. Основные тенденции изучения компьютерной и игровой зависимости, чрезмерной использования интернета 
в РФ //Вопросы наркологии. – 2016. – № 7-8. С.17–23. EDN: https://elibrary.ru/ZDLVBN

23. Кропова Ю.Г., Гусейнова С.Я. Геймификация в естественнонаучном образовании // Педагогический журнал. – 2022. Т. 12. № 2А. С. 386-392. DOI:https://doi.org/10.34670/AR.2022.82.75.002 EDN: https://elibrary.ru/YCLISC

24. Лесевицкий А.В. Положительные и негативные аспекты геймификации системы образования 21 века //Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. – 2024. – 
№ 17. – С. 88–96. DOI: https://doi.org/10.24412/2712-827X-2024-17-88-96; EDN: https://elibrary.ru/LFPENN

25. Майер Б.О. О кластеризации когнитивных теорий обучения // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета.  – 2018. – № 2. – С. 119–134. DOI:https://doi.org/10.15293/2226-3365.1802.07 EDN: https://elibrary.ru/XOBFJZ

26. Матаева Г., Алимбетов К., Еркинбекова М. Понятие аддиктивного поведения // 
The Scientific Heritage. – 2020. – №45-3 (45). –С. 50-52. EDN: https://elibrary.ru/UCFOTX

27. Меттини, Э. Игра как составляющая воспитательной системы А. С. Макаренко / Э. Меттини // Психолого-педагогическое наследие прошлого в современной социально-педагогической деятельности: материалы 15-х Международных Макаренковских студенческих педагогических чтений, Екатеринбург, 28–31 марта 2019 года. – Екатеринбург: Российский государственный профессионально-педагогический университет, 2019. – С. 40-45. – EDN BWJECN

28. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ.  – 2015. – №9 (162). – С. 60-64. EDN: https://elibrary.ru/ULYZOZ

29. Поддубная, Я.Н. Геймификация, структурные преимущества перед традиционными формами обучения студентов высших учебных заведений / Я. Н. Поддубная, К. С. Котов, А. А. Слукина // Гуманитарные и социальные науки. – 2021. – № 5. – С. 179-186. – DOIhttps://doi.org/10.18522/2070-1403-2021-88-5-179-186. EDN: https://elibrary.ru/ZDEDAU

30. Полутина Н.С. Направления исследований в психологии компьютерной игры //Интеграция образования. – 2010. – № 4. – С. 93–97. EDN: https://elibrary.ru/NCTODD

31. Пушкарёв Ю.В., Пушкарёва Е. А. Рефлексивные принципы развития личности в условиях изменяющегося информационного содержания // Science for Education Today. 2019. 
№ 2. С. 52–66. DOI:https://doi.org/10.15293/2658-6762.1902.04 EDN: https://elibrary.ru/HDHLGR

32. Сущенко С. А., Самыгин С. И., Жидяева Е. С. Актуальные методы и технологии обучения в высшей школе в эпоху цифровизации // Наука. Образование. Современность / 
Science. Education. The present. – 2023. – №4. – С. 127-135.

33. Токюл, М.В. Применение геймификации в обучении английскому языку / М. В. Токюл // Матрица научного познания. – 2021. – № 2-2. – С. 142-145. – EDN LMVONT.

34. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. – М: Азбука. Серия Азбука-Классика. 
Non-Fiction, 2022. – 400 с.

35. Фадеева С.В. Факторы риска развития наркотической и компьютерной зависимостей 
в подростковой среде // Сибирский педагогический журнал. – 2010. –№ 5. –С. 217-224. EDN: https://elibrary.ru/PETGXH

36. Хыдырова, Г. Инновационные методы обучения в образовательном процессе вуза / 
Г. Хыдырова // Матрица научного познания. – 2024. – № 11-2. – С. 147-150. EDN: https://elibrary.ru/ABIIDX

37. Цирулева Л.Д., Щербакова Н.Е. Геймификация в обучении: сущность, содержание, пути реализации технологии // Вестник ПензГУ. – 2023. – №3 (43). – С. 13-17. EDN: https://elibrary.ru/MIMJJP

38. Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования. Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: 
Психолого-педагогические науки. 2022; Т. 19, № 1. Available at: https://doi.Org/10.17673/
vsgtu-pps.2022.1.1. DOI: https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1; EDN: https://elibrary.ru/EHWBZE

39. Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Педагогика, 1976. – 304 с.

40. Albuali, H. A. A. Efficiency of Gamification in E-learning / H. A. A. Albuali // Languages 
in professional communication, 29 апреля 2021 г. – ООО «Издательский Дом «Ажур», 2021. – P. 184-190. EDN: https://elibrary.ru/VUTPES

41. Bartle, R. A. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds.

42. Campbell, J.P.: Modeling the performance prediction problem in industrial and organizational psychology. In: Dunnette, M.D., Hough, L.M. (eds.) Handbook of Industrial and Organizational Psychology, Vol. 1, 2nd edn., pp. 687–732. Consulting Psychologists Press, Palo Alto, 
CA (1990).

43. Deterding S.; Dixon D.; Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining 'gamification'. 15th International MindTrek Conference. New York: ACM. 2011; 
pp. 9–15. doihttps://doi.org/10.1145/2181037.2181040.

44. Kismetova, G. N. Interactive teaching methods of a foreign language as a modern interpretation of active teaching methods / G. N. Kismetova, A. E. Aitaliyeva // Bulletin of the WKSU. – 2019. – No. 4(76). – P. 102-107. – EDN WAJKMW.

45. Kraiger, K.: Perspectives on training and development. In: Borman, W.C., Ilgen, D.R., Klimoski, R.J. (eds.) Handbook of Psychology: Industrial and Organizational Psychology, Vol. 12. Wiley, Hoboken, NJ (2003).

46. Landers R.N., Callan R.C. Casual social games as serious games: The psychology of gamification in undergraduate education and employee training. Serious games and edutainment applications. 2011: 399–423. DOI: https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_20

47. Mekler E.D. et al. Disassembling gamification: the effects of points and meaning on user motivation and performance. CHI’13 Extended Abstracts On Human Factors In Computing Systems. 2013: 1137-1142. DOI: https://doi.org/10.1145/2468356.2468559

48. Thiele A., Bellgrove M. A. Neuromodulation of Attention // Neuron. 2018. Vol. 97, 
Issue 4. P. 769–785. DOI:https://doi.org/10.1016/j.neuron.2018.01.008.

49. . Yu-kai Chou. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards. 2014–2015. 430 p. Available from: https://problem.ir/wp-content/uploads/2019/04/Actionable-Gamification-by-Yu-kai-Chou.pdf.

Войти или Создать
* Забыли пароль?